• Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
  • Журналистика КГУ
«Орлиное гнездо»
Рейтинг пользователей: / 1
ХудшийЛучший 
Тексты студентов
Автор: Соня Нуреева   
14.07.2011 00:00


"Грядет время перемен. Печально будет стареть, сознавая,

что не сделал ничего такого, чтобы грядущие

перемены были бы переменами к лучшему."

Йеннифер из Венгерберга, чародейка

 

9-10 июля, на полигоне «Пикушка», проходила ролевая игра КОМООРИИ «Орден» под названием «Орлиное гнездо», по мотивам цикла романов А. Сапковского «Ведьмак». Словосочетание «по мотивам» в данном случае означает, что мастерская группа позволила себе несколько вольно обращаться с первоисточником в ряде моментов.

В состав мастерской группы входили Семён Дубровин, Дарья Скареднова, Павел Хат (председатель КОМООРИИ «Орден»), Марина Кваш + команда игротехов. Игротехи – это те люди, которые помогают мастерской группе при выполнении каких-либо задач, следят за ходом игры, если что направляя игру в нужное русло. Мастерская группа и игротехи носили белые хаератники – показывая что они не играют.

Лесная крепость Орлиное Гнездо уже очень долгое время  стоит на страже границ Редании на реке Понтар. В свое время здесь получили военную подготовку и знание жизни немало верных реданскому геральдическому орлу. Но на данный момент птенцы покинули Гнездо, оставив в нем лишь небольшой гарнизон, брошенные на поля Второй нильфгаардской войны. Несчастную судьбу уготовила она союзным государствам - под ударами южных полков пали Лирия и Аэдирн. Редания следующей готовится принять у себя мощь всколыхнувших Север армий. Сколь многое зависит от того, как именно состоится эта встреча?...

 

На игре было 4 локации: гарнизон крепости Орлиное Гнездо, Редания (геральдика - белый орел на красном поле), деревня с тем же названием, лес (скоя’таэли + монстры), Нильфгаард (геральдика - золотое солнце на черном поле).

Конечно же основное движение проходило в деревне. Там было достаточно интересно играть, потому что появлялось множество идей и содалвалась масса моментов для реализации целей каждого из игроков. Например, была кузница, в которой делали оружие, была Таверна, где за умеренную плату можно было заказать еду и напитки и помимо этого - спокойно общаться и вообще проводить социальный отыгрыш. В деревне же как раз Ведьмак в основном и находился.

- Для меня на игре было множество побочных задач (типа сопровождения караванов, поиск ингредиентов, общение) и очень мало движения в основном направлении (убийство монстров), - рассказывает отогрывавший этого персонажа. - Как-то сворачивались все действия с монстрами с появлением ведьмака. Приятно было, что нигде игра не провисала, везде куда не придешь - движуха и действо.

Вообще деревня была местом пересечения всех со всеми. А вот гарнизон страдал в основном из-за недостатка сил, чтобы дать отпор тому же Нильфгаарду, поэтому они в основном сидели в крепости.

- Мы как гарнизон «Орлиное гнездо» фактически были слабы. Нам не хватало организованности и времени, так как основной аргумент для сбора дани с деревни была их защита, а с монстрами мы ничего сделать не могли. Вот деревня и возмутилась. Тем более Нильфгаард постоянно за стенами поджидал, а у нас не было денег даже на то чтобы оружие заказать... - рассказывает один из игроков этой локации.

О местоположении Нильфгаарда, даже я, как игротех, не знала. Для меня это осталась самая неизведанная локация. Однако периодически видела тех игроков, которые при первой встрече «честно» заявляли что они обычные беженцы, чтобы люди не погнали их прочь, ведь никто не знал, чего от нильфгаардцев ожидать. Ночью для этих игроков началось всё самое интересное: один из нильфгаардцем был оборотнем. Они, зная что силы гарнизона были уже на исходе, просто тихо, мирно ходили рядом и ждали, когда кто-либо из гарнизона высунется. Тем временем сам гарнизон это предвидел и никуда выходить не собирался: для них, можно сказать, на этом моменте игра остановилась - слишком мало оставалось сил как для нападения, так и для обороны. Оставалось 2 варианта: сидеть и ждать – или идти на смерть. Не удивительно, что они выбрали первый.

Лес – самая сложная, на мой взгляд, локация. Её отыгрывали частично игротехи, а частично и сами мастера. Монстры, обитающие в лесу, своими действиями тоже направляли игру. Например, чтобы игроки без защиты далеко не уходили в лес, на них выскакивал какой-нибудь монстр, тем самым отправляя их обратно.

Если днём монстры не нападали, а только пугали, то ночью нужно было нападать. Особенно тяжело было одному из игротехов, так как в один из периодов игры ему пришлось за 10 минут сыграть двух монстров, причем не просто пробежаться и попугать людей, а именно напасть. А вообще монстры были достаточно мирными созданиями, они лишь защищали свой лес. Скоя’таэли (люди, которых отвергала деревня, например, из-за слишком маленького роста; так же скоя’таэлями были эльфы, гномы и им подобные личности) были достаточно мирными, они тоже защищали лес и самих себя.

В результате все остались довольны игрой, потому что те, кто хотел играть и выполнять свои задачи, это сделали, а те, кто приехал на игру просто посмотреть – не мешали. Обидно, что сам Ведьмак до конца игры не дожил, потому что все искренне верили и надеялись, что Ведьмака убить практически невозможно, а оказалось, что это не так. Основная часть игроков осталась довольна. Не обшлось, правда, без претензий к мастерам:

- Очень не хватало мастеров: не всегда получалось выловить нужного мастера и уточнить у него информацию. Это здорово снижало оперативность действий. Не хватало еще понимания ценовых реалий и работающего в темноте опознавательного моделинга. Ну не видно ночью хаератников! Поэтому, набегая на кого-то, приходилось издалека орать "Кого вижу?", что немного сбивало атмосферу.

Лично мне понравилось, что было достаточно мало неигровых моментов, а те, что были,  не были особо заметны всем игрокам. Ход игры почти не сбивался, все были в правильных костюмах, отражающих игровые реалии, и вообще сама атмосфера сохранялась до конца. А конец был неожиданным. Ночью монстры должны были закончить свои задачи, а утром должен был быть грандиозный бой между Нильфгаардом и Реданией. Но этого не случилось: природа рассудила всё по-своему и обрушила на нас ливень, который шёл до самого утра.

- Это была первая полигонная игра, которую сделала в том числе я. И на этой игре было неожиданно много замечательного народа, в этом составе и иногородние гости. И несмотря на все вышеупомянутые недостатки, большинство игроков все время чем-то занималось, они общались, перемещались, смеялись - когда надо, пугались - когда следовало. Эту игру стоило делать хотя бы ради того, чтобы понаблюдать, как оживают и действуют созданные тобой персонажи. Содержание головы и бумажных страниц, наконец, обретает реальное воплощение и становится непредсказуемым. Приятно видеть результат собственного труда в соответствующей отдаче и приготовлениях игроков. Приятно сквозь дрему слушать постыгровые обсуждения, когда все начинают делиться секретами и забавными приключениями, которые с ними недавно происходили. Приятно знакомиться с трансформацией вброшенных в игру идей, - написала в своем блоге одна из мастеров состоявшейся игры Марина Кваш.

Фото из открытых альбомов КОМОРИИ Вконтакте, больше фото здесь и здесь.


  • Вконтакте
  • Facebook
Обновлено 22.07.2011 11:35
 

Авторизация



Кто на сайте

Сейчас 1048 гостей онлайн

Мы в Сети

 

Facebook Image